De la pelota al teclado. La nueva tendencia en la vida cotidiana

 

(Galde 22, otoño/2018/udazkena). Jondalar Sota.-
Cada vez son más las personas que ocupan su tiempo libre con las nuevas tecnologías a través del ordenador, la consola o el móvil. En España más del 40% de la población juega a videojuegos de manera habitual. Euskadi gastó 18 millones de euros en videojuegos durante 2016 y se sitúa en quinto lugar en el ranking español según informe de la EAE Business School, que considera el sector, que generó 112 millones de euros, uno de los pilares de la industria cultural española. Es una cifra muy importante, aunque inferior a otros países, como Corea del Sur. Estamos viviendo en un cambio de tradiciones que incluye un cambio de hábitos y las futuras generaciones tendrán una forma diferente de ver la vida cotidiana.

El conjunto de videojuegos con un sistema competitivo en su totalidad es llamado e-sports (deportes electrónicos, no sólo a partir de deportes convencionales) y ha creado tendencia en todos los países del primer mundo. Estos videojuegos tienen sus propias ligas y organizaciones de carácter competitivo y la velocidad a que crecen tanto en equipos y jugadores como en audiencia roza lo increíble. En Estados Unidos ve más gente la final de un videojuego que la Super Bowl y estas cifras de audiencia se traducen en grandes salarios. El salario medio de un jugador de videojuego profesional es de 320.000 dólares al año y una super estrella puede multiplicar esa cifra por diez sin muchas complicaciones. Las superestrellas varían dependiendo del juego, pero existen referentes como el coreano “Faker”, conocido en los cinco continentes por todo jugador de videojuegos.

Existen diferentes tipos de videojuegos en nuestro día a día, y es que tanto la comunidad de jugadores como el tipo de juego varían mucho. Los más famosos son los MOBA 1, tipo de juego en tiempo donde dos equipos compiten entre sí por la victoria. El líder en este sector es Riots Games con su videojuego League of Legends. Este tipo de juego suele ser muy común en la vida cotidiana de un estudiante o trabajador aficionado a este sector. No requiere mucho tiempo y puede compaginarse muy bien con otras actividades. Una partida se organiza en cuestión de segundos, solo con un clic el servidor te asocia directamente a otros jugadores que también estén buscando partida para formar un equipo. Es tan amplia la cantidad de jugadores de este videojuego que los servidores se dividen por continentes. Un jugador americano no juega en el mismo servidor que un europeo y aún así puede jugar las 24 horas del día sin tener que esperar más de 30 segundos para que se cree una partida con otros 10 jugadores. El juego cuenta con un ranking interno de mejores jugadores y los equipos profesionales buscan jóvenes promesas con un gran potencial para incorporarlos a sus academias y futuros equipos. La partida media de este grupo dura alrededor de 30 minutos.

En segundo lugar, tendríamos los MMORPG 2.Uno de los más longevos y famosos es el World of Warcraft, de Blizzard. Este tipo de juegos requiere una gran dedicación para poder avanzar y tiene muchos componentes que hacen de este género un gran foco de adicciones. Por último, tendríamos los juegos de deportes tradicionales y los Shooters, juegos con mucho tirón en el mercado y una de las opciones para pasar un buen rato entre amigos. Dentro de este grupo encontramos infinidad de ejemplos y cada año se renuevan, como podrían ser el FIFA o la saga Call Of Duty.

Los videojuegos ya han cambiado nuestro día a día y todo parece indicar que este factor irá ascendiendo. Se está creando una brecha cultural entre generaciones, ya no solo por la existencia de las nuevas tecnologías, sino por un nuevo ocio que los más mayores apenas conocen y los más jóvenes viven desde pequeñitos. Tendemos a comedirnos a la hora de resaltar la importancia de los videojuegos, pero en muchos casos pueden cambiar la vida, para bien y para mal.

Distinguiremos tres grandes grupos de jugadores. Por un lado los profesionales, ya que se trata de un trabajo que atrae a muchos jóvenes por sus grandes salarios y la idea de cobrar por realizar tu hobby. Este empleo no es tan fácil como puede parecer en un principio. Requiere muchas horas diarias casi los 365 días del año, sometido a gran presión y expuesto a la opinión pública. Estos jugadores están organizados de una forma similar a los deportes tradicionales, representan a un club. En el caso del País Vasco destaca el Baskonia, que además de gran equipo de baloncesto es uno de los grandes de España en los e-sports. Pioneros en el sector y con academia propia en Vitoria, a la que los padres pueden mandar a sus hijos varias horas semanales para que aprendan y mejoren en los videojuegos más competitivos del momento. Este tipo de academias es frecuentado por jugadores semi-profesionales de cualquier edad que quieren mejorar y escalar en los rankings mundiales. El segundo grupo, estos semi-profesionales a la espera de dar el paso de convertirse en profesional. Es muy difícil compaginar unos estudios o un empleo con ser jugador profesional, por lo que deben elegir para conseguir el empleo deseado. Hay aquí una puerta abierta hacia el fracaso, o más bien abandono, escolar. El último y más amplio grupo lo conforman los amateurs. Su principal objetivo, un pasatiempo para sus horas libres.

Esta nueva tendencia en la vida cotidiana no entiende de desigualdad de género cuando hablamos de consumidores. Las chicas juegan a los videojuegos. En cambio, en el ámbito profesional ocurre algo similar a los deportes tradicionales. El número de mujeres en las grandes ligas internacionales es diminuto y el punto de vista más aceptado entre las jugadoras profesionales es el mismo que el de Laura Molina, conocida como Arya, jugadora para el Baskonia, que achaca la falta de mujeres en la escena competitiva a la sociedad-educación actual y aboga por la creación de ligas solo de mujeres para darles más visibilidad.

Demuestra la ascendencia de este sector en el País Vasco la cantidad de eventos relacionados con los videojuegos. A pequeña escala se realizan eventos casi semanales en las grandes ciudades, organizando quedadas, discusiones, partidas… Se está convirtiendo en una nueva forma de socializar y sustituye a los bares. Algunos emprendedores ya han tomado nota y han abierto bares “gaming”, donde además de tomar algo puedes jugar partidas y ver programas o actividades relacionadas con este mundo en las televisiones. El mundo de los e-sports puede parecer complejo visto desde fuera, pero es bien sencillo, con una organización jerárquica similar a los deportes tradicionales.

Tomaré el ejemplo español, aunque las e-ligas varían. Cada país suele tener más de una, con partidos entre equipos, con sus reglas, árbitros, jornadas, clasificaciones. Normalmente no se limitan a un solo videojuego. Cada liga tiene subapartados donde compiten los mejores jugadores de cada videojuego. En nuestro caso la LVP (liga de videojuegos profesional) organiza, regula y controla. Establece salarios mínimos y máximos. Ordena un mismo videojuego en divisiones. Para alcanzar la primera división (patrocinada por Orange, la Super Liga Orange) se comienza en las divisiones inferiores y los que cosechan los mejores resultados en la clasificación al final de la temporada ascienden y los peores descienden. Dentro de España Bilbao se está estableciendo como una de las principales sedes para los videojuegos, y este año, el 3 de septiembre de 2018, se ha jugado la final de la temporada regular en el Bilbao Arena de Miribilla. El furor por esto de los videojuegos es tal que más de la mitad de las entradas se vendieron en las primeras 24 horas en preventa. El estadio vendió más entradas que en un partido de liga del Bilbao Basket. Una vez llegas a primera división la siguiente meta es clasificarte para las ligas internacionales, por continentes excepto África. Estar en estas ligas internacionales-continentales implica un aumento salarial y darte a conocer a todo el mundo. Jugándolas te clasificas para los mundiales, donde solo juegan las mejores organizaciones de cada continente. Los campeones mundiales se llevan buenos pellizcos. Por ejemplo, en el campeonato mundial de 2017 del videojuego DOTA 2 se repartió un premio superior a 20 millones de dólares.

Los eventos de videojuegos más importantes en el País Vasco, el Fun & Serious y la Euskal Encounter, tienen lugar en Bilbao. Cada año baten cifras de asistencia. En 2017 casi 10.000 personas se reunieron en la Euskal Encounter y las primeras 4.800 entradas se agotaron en segundos. En estos eventos tienen lugar partidos de las ligas nacionales, competiciones entre amateurs, presentación de nuevos juegos y consolas y una importante venta de merchandising. Internacionalmente cada año se realizan eventos donde se presentan los nuevos proyectos de cada empresa y la nueva tecnología que se va desarrollando y aplicando a los videojuegos. El 2018 se ha caracterizado por el E3 (la expo de los videojuegos) que se realiza en Estados Unidos, la Gamescon que tuvo lugar en Colonia y antes de que termine el año todavía quedan otras citas importantes como la BlizzCon de noviembre en Los Angeles, California. Lo que parece claro es que en este sector se mueve mucho, pero que mucho dinero. El último en invertir en este negocio ha sido el piloto Fernando Alonso, que ha abierto su propio equipo de e-sports.

Los clubes de deportes tradicionales, como el Baskonia, han querido subirse al tren y han invertido en la creación de su propio equipo de jugadores profesionales. Destacan nombres como el Paris Saint Germain o equipos de la NBA como los Golden Warriors. Algo similar ocurre con las ligas de deportes tradicionales, que viendo amenazada su futura audiencia y ante una posible decadencia de su sector en el primer mundo han decidido abrir sus ligas de videojuegos profesionales. Una de las pioneras fue la norteamericana liga de fútbol o soccer (MLS), que abrió la eMLS. El sector atrae a otros inversores que quieren su huevo de oro. En el caso español compañías como Vodafone o Movistar han creado su propio equipo aunque el patrocinador de la liga nacional sea Orange.

En conclusión, los videojuegos han llegado para quedarse y formar una parte importante de nuestra vida cotidiana. Por la calle se ven camisetas de clubes de e-sports y son un tema muy recurrente en cualquier patio de colegio.

 

Notes:

  1. Multiplayer online battle arena.
  2. Massively multiplayer online role-playing game.

Categorized | Dossier, Miradas

Txema García
Porteadoras
Sebastião Salgado
"Mujeres del Karakorum", Mikel Alonso
Irene Singer, Argentina
Txema García
Fotografía de José Horna
"Lemoniz", Mikel Alonso
"Homenage a Marcel Proust" Marisa Gutierrez Cabriada
“LIKE”. Eduardo Nave
Txema García
Refugiados sirios: Mujer cocinando
"El mal del país" José Blanco
Alfredo Sabat, Argentina
Sebastião Salgado
Sebastião Salgado
"El origen del mundo" José Blanco
Bonill, Ecuador
Fotografía de José Horna
“JAZZ for TWO”, José Horna
Sebastião Salgado
Inmigrantes rescatados por salvamento marítimo
Txema García
"El instante decisivo" Iñaki Andrés
Eugenia Nobati, Argentina
"Mujeres del Karakorum", Mikel Alonso
“LIKE”. Eduardo Nave
"Homenaje a Federico García Lorca" Marisa Gutierrez Cabriada
"El instante decisivo" Iñaki Andrés
“JAZZ for TWO”, José Horna
Txema García

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